Un ouvrage qui se concentre particulièrement sur l'histoire des jeux de rôle et d'aventure américains. La trame centrale de l'ouvrage, absolument passionnante, est l'itinéraire de Richard Garriott, créateur de la célèbre saga de jeux de rôle Ultima (1981-1999). Le livre suit son parcours à partir de son adolescence, marquée par la rencontre du jeu Dungeons & Dragons, qui influence grandement ses premières réali
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Mots-clés : histoire, ultima, richard garriot, id software, doom, john romero, origin systems, texas
Ce livre propose une relecture critique de l'histoire du jeu vidéo qui vise à mettre en lumière les logiques et stratégie commerciales, industrielles et culturelle à l'oeuvre derrière la "révolution vidéoludique". Un ouvrage intéressant qui à le mérite de passer outre les "success story" habituellement racontées dans les livres sur l'histoire du jeu vidéo afin de faire réfl&eacut
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Mots-clés : histoire, critique, industrie, marketing, culture
Un excellent ouvrage sur le Game Design par le célèbre concepteur américain Chris Crawford. Dans une première partie, l'auteur expose tout d'abord des concepts généraux : typologie des jeux, conseils de conception... La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à une analyse détaillée des principaux jeux créés par Chris Crawford, proposant ainsi des "études de cas" concrètes et très
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Mots-clés : game design, etudes de cas, exemples
Ce livre raconte l'histoire des créateurs du jeu "Doom", le studio id Software. L'ouvrage aborde principalement la vie de ses principaux acteurs, John Romero et John Carmack, de la découverte des jeux vidéo dans leur jeunesse à leur séparation suite au succès planétaire de "Quake", en passant par la genèse des nombreux hits qui ont marqué leur carrière : "Commander Keen", "Wolfenstein 3
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Mots-clés : id software, john carmack, john romero, doom, wolfenstein 3D, quake, commander keen, shareware
Un ouvrage d'introduction au Game Design. La première partie se consacre à des conseils généraux de conception de jeux (narration, équilibrage...), tandis que la seconde propose un détail des différents genres de jeux vidéo. La première partie de l'ouvrage est clairement la plus intéressante, la deuxième ayant quelque peu vieillie et ne rentre pas autant dans les détails qu'on aurait plus le souhaiter. Cet ouvrag
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Mots-clés : game design, genres vidéoludiques, conseils
Plutôt qu'un livre sur la conception de jeu, cet ouvrage est en fait une sorte de "guide d'introduction" au monde de la création professionnelle de jeu vidéo. Sans véritablement rentrer dans les détails, il aborde la question des différents genres de jeux vidéo, des différents moteurs et outils disponibles (en 2003) pour créer des jeux, des graphismes 3D et des sons, explique les notions de bases de la programmation informat
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Mots-clés : game design, game programming, introduction, outils
Cet ouvrage s'intéresse à la question de l'interactivité en général. Ses 400 pages sont divisés en quatre parties. La première aborde les concepts fondamentaux sur l'interactivité. La seconde propose des conseils de conception de logiciels, en prenant des exemples concrets d'interfaces réussies ou défaillantes. A partir de ces exemples, la troisième partie pose les fondements d'une réflexion théorique sur
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Mots-clés : interactivite, conception, theorie
Un des meilleurs ouvrages existants sur l'histoire du jeu vidéo. A travers plus de 600 pages, l'auteur vous propose de revivre les principaux chapitres de l'histoire vidéoludique américaine : les débuts avec Spacewar!, l'ascension et la chute d'Atari, l'arrivée de Nintendo et sa conquête du marché mondial, la naissance de l'ESRB et la polémique sur la violence des jeux vidéo sur fond de guerre Nintendo-Sega... sans oublier le dé
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Mots-clés : histoire, etats-unis, procès
Ce livre est la troisième édition d'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Apr
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Mots-clés : histoire, jeu video, usa, console
Un ouvrage scientifique analysant le phénomène des jeux de rôles et des jeux vidéo sous l'angle de la sociologie.
Mots-clés : sociologie