Les serious games prétendent mobiliser le plaisir ludique pour des finalités « sérieuses ». Afin de vérifier la pertinence de ce postulat nous avons fait analyser par un groupe d’étudiants un corpus de serious games. D’une façon générale les étudiants retrouvent peu les ressorts ludiques auxquels le jeu vidéo les a habitué et ils mettent en doute l’efficacité de ces programmes. Une a
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Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Plaisir ludique, Simulation, Fiction, Interactivité
La biographie de Yoshihisa Kishimoto, un créateur jeu vidéo japonais méconnu du grand public et pourtant à l'origine d'une des plus célèbres séries de son histoire : "Double Dragon". Particulièrement bien écrit et richement illustré, ce livre commence par vous narrer l'enfance et l'adolescence de ce génie méconnu, dont la jeunesse est celle d'un véritable voyou amateur de bagarres, mais qui chang
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Mots-clés : biographie, yoshihisa kishimoto, double dragon, kunio-kun, renegade, thunder strom, road avenger, vier
Un livre de Game Design rempli de "conseils pratiques" de la part d'un Game Designer expérimenté. Lewis Pulsipher est l'auteur de nombreux jeux de plateau, dont le plus connu est Britannia (1986-2008). Chaque chapitre de l'ouvrage est rédigé de manière en mettre en évidence les pièges à éviter et les bonnes habitudes à prendre pour devenir un créateur de jeu professionnel : choix d'un public cible; analyse cri
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Mots-clés : game design, jeux de plateau, lewis pulsipher, conseils pratiques
Ce livre s'intéresse à la vague moderne des jeux de plateau venus d'Europe (et principalement d'Allemagne) tels que : Les Colons de Catane, Carcassone, Les Aventuriers du Rail, Agricola... Après une introduction visant à définir les différents types de jeux "non digitaux" modernes (jeux grand publics, wargames, hobby games...), l'auteur détaille la passionnante histoire des jeux de société Anglo-Américains à p
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Mots-clés : eurogames, jeux de societe, histoire, joueurs, analyse, culture, hobby games
Les traits de personnalité de trois groupes d'adolescents (27 joueurs en ligne, 16 joueurs hors-ligne et 11 non-joueurs) ont été comparés. Les trois groupes étaient appariés pour l'âge, le sexe et le niveau d'étude. Les Inventaires de Risque et Activation, Estime de Soi, Dépression, Anxiété Etat-Trait, "Big Five" et Recherche de Sensations pour Adolescents ont été administrés de faço
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Mots-clés : Personnalité, Estime de soi, Recherche de sensations, Autorégulation, Jeux vidéo
Abstract:This paper presents the design and implementation of a mini map navigation system into an RPG Action Adventure game created using Unity3D game engine with the goal of improving the usability and user experience. The main aim of this work is to find out how a mini map navigation system can be beneficial to the end user and improve the over game play of a video game. The mini map can help reducing the user frustration, as well as aiding story progression so that it keeps the user immersed
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Mots-clés : Jeux, Navigation, Prototypes, Utilisabilité, Animation, Caméras, Computers, Ordinateurs
Comme son nom l'indique, le site http://www.creerunjeuvideo.fr aspire à devenir une ressource complète, simple et en français pour quiconque souhaite découvrir la création de jeu vidéo. Sous la forme d'un Wiki, il rassemble des tutoriaux et ressources pour des logiciels permettant à des débutants de créer des jeux vidéo (CraftStudio, GameDevelop...), mais aussi pour technologies destinées à des créate
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Mots-clés : game design, wiki, création amateur, jeu vidéo
Des jeux vidéo pour une contrainte ludiqueNITO, TOMJO 11 JUILLET 2012 HORS CANARD Quel est le point commun entre les industriels du nucléaire, du pétrole, du pesticide, de l’aviation militaire et du marketing pour enfants ce 24 mai 2012 à Valenciennes ? Ils ont tous leur Serious Game, des jeux vidéo destinés à la communication et à la formation des Digital Native – la « G&ea
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Mots-clés : Serious Game, Critique
Scratch est un outil permettant de créer facilement de petites applications multimédia, et donc des jeux vidéo, en 2D. Pensé pour être manipulable par des enfants dès l'âge de 10-11 ans, il utilise une approche par "blocs" permettant de construire les règles de son futur jeu vidéo de manière graphique. Cet outil est particulièrement prisé dans le secteur de l'éducation intra ou
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Mots-clés : scratch, concours de création, jeu vidéo
Depuis quelques années, la notion de serious game semble de plus en plus populaire pour désigner l'utilisation de jeux vidéo à des fins dites " sérieuses ", et plus particulièrement à des fins pédagogiques. Quelques définitions.
Mots-clés : serious gaming, définition