Hier décrié comme un loisir « abrutissant », le jeu vidéo permet aujourd’hui de diffuser des messages éducatifs, informatifs, sociaux et même politique ! Sous le terme chapeau de « Serious Games », de nombreux jeux sont créés avec des intentions qui dépassent le simple divertissement : sensibiliser le public à des causes humanitaires, expliquer des situations sociales ou syst&eg
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Mots-clés : serious game, chris crawford, expression, histoire
Résumé : En prétendant mêler jeu et objectif utilitaire, les serious games tendent à remettre en question les définitions traditionnelles du jeu, activité libre, séparée et improductive. Pour le chercheur, ils peuvent constituer des objets utiles pour interroger la frontière entre ce qui relève du jeu et ce qui s’en écarte. Afin d’éclairer ces questions, nous avons soum
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Mots-clés : serious games, attitude ludique, perception ludique, objet-frontière, ethnométhodologie
Cet article interroge la place du jeu dans l’enseignement des langues et s’intéresse plus précisément aux façons dont la transition entre l’utilisation des jeux dits traditionnels en classe et leur adaptation sur supports multimédia s’est effectuée. Les jeux sont-ils les mêmes ou ont-ils changé ? Le passage au numérique a-t-il permis de préserver les ressorts ludiques spécifiques à ces
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Une sorte de paradoxe est en train de s’affirmer à travers la littérature scientifique dédiée aux domaines ludiques ou en rapport avec le jeu. Le nombre de travaux uniquement consacrés aux jeux numériques occulte petit à petit les travaux dédiés aux jeux traditionnels, alors qu’il existe toujours des liens puissants entre jeux traditionnels et jeux vidéo. Un éclairage réciproque devrait nous inciter &
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Mots-clés : Jeu vidéo, jeu de société, Serious games, jouabilité, Pratiques ludiques, e-sport
Disponible depuis quelques jours aux éditons Pix'n Love, le livre "PlayStation / Saturn - la guerre des 32 bits" vous raconte en détail l'histoire de ces deux consoles mythiques. Ses quelques 300 pages se divisent en deux parties. Une moitié est consacrée à l’histoire de la console PlayStation ainsi qu'à la genèse de ses dix jeux les plus célèbres (Wipeout, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal G
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Mots-clés : histoire, playstation, saturn
The main research question addressed in this thesis is how the choice of game type influences the success of digital educational games (DEG), where success is defined as significant knowledge gain in combination with positive player experience. Games differ in type if they differ at least by one game feature. As a first step we identified a comprehensive set of unique game features, summarised in the Game Elements-Attributes Model (GEAM), where elements are the defining components that all game
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Mots-clés : digital educational games (DEG), Game Elements-Attributes Model (GEAM), Jeux vidéo, Classification
Cet ouvrage revient en détail sur l'histoire de deux consoles mythiques, toutes deux sorties en 1994. Ses quelques 300 pages se divisent en deux parties. Une moitié est consacrée à l’histoire de la console PlayStation ainsi qu'à la genèse de ses dix jeux les plus célèbres (Wipeout, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid…). De son coté, l’autre moitié détaille l’histoire de
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Mots-clés : saturn, playstation, histoire, sony, sega, wipeout, virtua fighter, 32 bits
Cet ouvrage revient en détail sur l'histoire de deux consoles mythiques, toutes deux sorties en 1994. Ses quelques 300 pages se divisent en deux parties. Une moitié est consacrée à l’histoire de la console PlayStation ainsi qu'à la genèse de ses dix jeux les plus célèbres (Wipeout, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid…). De son coté, l’autre moitié détaille l’histoire
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Mots-clés : playstation, saturn, histoire
Quelques exemples de "Serious Games", ces jeux vidéo à vocation utilitaire, pour l'enseignement en SVT. -= Support de cours =- (Format Flash - cliquez dans le coté gauche ou droit de la fenêtre pour faire défiler les slides)
Resumen de la tesis Los juegos digitales tienen la capacidad de introducir al sujeto, de fuera hacia dentro, en un espacio de significación consensuado por los jugadores. Sin embargo, también tienen un gran potencial para hacer emerger el contenido del juego a la vida del sujeto, de dentro hacia fuera. Igualmente, el arte crea un espacio de significación consensuado que, además de permitir la inmersión, admite la emersión del contenido del arte a la
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Mots-clés : Art, Jeux vidéo, Immersion, serious game, Gamification