(Billet de Blog)
Pour comprendre comment se positionne le Serious game au regard du paysage vidéoludique, on peut tenter de faire une analogie avec le monde du Cinéma. Dans l'industrie cinématographique, on trouve en premier lieu des films de divertissement à gros budgets, ce que l'on appelle aussi des "Block busters". Pour l'industrie vidéoludique, on pourrait désigner l'équivalent par des titres AAA (triple A). Viennent ensuite, les films
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Mots-clés : Serious Game, Film, Audiovisuel, Cinéma, Analogie, Industrie cinématographique, Industrie vidéoludique
Cette communication à dimension interactive vise à exposer tout d'abord un certain nombre d'exemples illustrant la culture vidéoludique qui se répand dans notre société. Nous mettrons ensuite en perspective les concepts de gamification, de ludopédagogie, de serious game et de serious gaming. L'idée est de faire prendre conscience, au fil des concepts abordés, de l'importance des approches anth
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Mots-clés : Rétrogaming, Néo rétrogaming, Innovation, Jeux vidéo, Serious Game, Santé, Recherche, Histoire
Du 29 novembre au 1er décembre 2017 se sont déroulées les Rencontres de la recherche et de l’innovationdes Hauts-de-France. Organisées par ID6 à LaGrappe, ces journées axées sur le numérique, ont permis d’aborder plusieurs questions relatives à l’usage des dispositifs vidéoludiques dans l’enseignement, la formation professionnelle et l’insertion. Interventions de chercheurs (Fréd&
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Mots-clés : Serious Game, Ludopédagogie, Gamification
Introduction au serious game et à la gamificationDans notre société, nous voyons apparaître depuis une dizaine d'années des références de plus en plus nombreuses à la culture vidéoludique. Cela concerne le textile, l'alimentaire, les produits dérivés, l'art, l'urbain, le transport... Ce phénomène de ludicisation s'accompagne de nouveaux dispositifs gamifiés ou se revendiquant comme des jeux sé
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Mots-clés : Serious Game
Blue Bot (Diffusion de nos travaux)
Le projet Blue Bot et ses expérimentations ont été montrées à des enfants durant la fête de la Science sur le site de Créative Mine. Concrètement l'atelier proposée consistait à présenter le jeu Bee Bot développé par la Classe de Florent http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/Beebot-niveau-1.php en associant une animation explicative du travail de recherche menée.
Mots-clés : Robot, Robot pédagogie, Serious Game, Blue Bot, Bee Bot
PRÉSENTATIONDans le cadre des travaux du Groupe de travail n°7 « Immersion numérique et virtualité » du groupe des incubateurs des projets numériques de la Direction du numérique pour l’éducation, nous vous proposons le deuxième webinaire de notre cycle « Réalité virtuelle et serious game dans le cadre de l’enseignement et de l’apprentissage ». Julian Alvarez, chercheur et concepteur de s
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Mots-clés : Serious Game, Jeu, Ludopédagogie, Immersion, Réalité virtuelle, Jeux vidéo, Jeux sérieux
Ce chapitre sur le travail de la gamification vise à questionner le concept de gamification lorsque celui-ci s’inscrit dans des dispositifs de formation managériaux prescrits. Une distinction est faite entre simulateur et serious game, puis entre le serious game et le serious gaming pour enfin nous interroger sur l’appellation la plus appropriée au regard des résultats de la recherche. Une nouvelle appellation semble plus adaptée qu
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Mots-clés : Serious Game, Gamification, Dégamification, Ungamification, Serious gaming, Simulateur, Formation, Management
With the advent of interactive media, learning by playing is taking a variety of forms. Serious game, this term may seem contradictory, in reality it reflexes a very current reality, it rests on the video culture playful learners. This type of games is appropriate for investing in classrooms, the idea is to make learning more interactive and motivating. They have been developed to enable learners to build their own knowledge, skills and knowhow to develop highlevel skills to deal with
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Mots-clés : Serious Games, Education, Game, Learning, Video game
L'IDATE met à disposition gratuitement l'étude sur les Serious Games parue en 2012.Il s'agit de la 3e édition qui succède à celles de 2010 et 2008 . Cette 3e édition analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant&n
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Mots-clés : Etude, Marchés, Défense, Santé, Education, Formation, Evolution, Serious Game