Cet article présente le concept de jeu sérieux, en prenant comme exemple le projet SIMFOR un jeu sérieux de formation pour la gestion des risques. Nous abordons les problématiques et les besoins des jeux sérieux ainsi qu’un diaporama des travaux existants. Pour enrichir l’aspect apprentissage dans les jeux sérieux, nous proposons l’intégration des différents modules d’un système tutoriel intelligent au jeu s&e
[...]
Mots-clés : Jeux sérieux, Système tutoriel intelligent, Gestion de crise, Systèmes multi-agent
In this paper, we present a new model to analyse therapeutic games. The goal of the model is to describe and analyse the relations between the three aspects of a therapeutic game: the player, the game, and the therapy. The model is intended to game designers. It is a tool to improve the communication between health experts and game designers, and to evaluate the game design coherency of therapeutic games. It also helps to analyse existing games to discover relevant features. The model is built w
[...]
Mots-clés : Video games, Evaluation, Analysis, Model, Game design, Serious games, Therapeutic
Mots-clés : jeu vidéo, serious game
Julian Alvarez présentera les résultats d’une étude menée au sein d’Orange Labs entre juin 2008 et septembre 2009 dans l’optique d’évaluer et d’analyser l’impact de communications électroniques de type serious game auprès du grand public (perception des messages, réactions émotionnelles…). La notion d’impact ne se résumant pas uniquement à ces simples périmè
[...]
Mots-clés : Serious Game, Impact, Evaluation
Les jeux vidéo font aujourd’hui partie du paysage culturel de notre société. Si leur terrain de prédilection reste le domaine des loisirs, le courant du « Serious Game » permet d’utiliser les jeux vidéo pour de nombreuses finalités « sérieuses » : apprentissage scolaire, communication, thérapie, formation professionnelle, publicité, militantisme… Le travail présenté dans cette
[...]
Cette autobiographie est constituée du journal personnel de Jordan Mechner lors de la création de son célèbre jeu Prince of Persia (1989). L'auteur y livre ses réflexions, ses doutes, ses joies et surtout les différentes étapes du développement de ce jeu mythique. Particulièrement captivant malgré un style rédactionnel quelque peu haché, cet ouvrage vous permet littéralement de rentrer dans la tête d
[...]
Mots-clés : biographie, prince of persia, artiste, processuss créatif, jordan mechner
Cet ouvrage de 200 pages présente une sélection de 80 jeux importants sur Super Nintendo. La plupart des jeux choisis sont des grands classiques : Super Mario, Zelda, Starfox, Super Metroid, Castlevania, Final Fantasy, Megaman X, etc. Mais les auteurs nous décrivent également quelques perles moins connues : Robotrek, Radical Dreamers, Shiren The Wanderer, Drakken, etc. Chaque jeu est présenté au travers d'une page de texte et d'une page de visuels,
[...]
Mots-clés : super nintendo, histoire, jeux, encyclopedie
Pour Julian Alvarez, docteur en science de la communication et de l’information, « un serious game est une application informatique dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux tels l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Une telle association a donc pour but de s’écarter du seul divertissement ». Et même s&
[...]
Un ouvrage d'analyse consacré à la série de jeux "The Legend of Zelda". Cet ouvrage sans images est composé de deux parties principales. La première, qui occupe les deux-tiers de l'ouvrage, commence par vous présenter rapidement chaque épisode de la saga (de "The Legend of Zelda" à "The Legend of Zelda : Spirit Tracks"). Le scénario de chaque épisode vous est raconté en une ou deux page
[...]
Mots-clés : the legend of zelda, analyse, psychologie, histoire
Cet article propose d’étudier l’articulation entre une identité d’étudiante en cursus de recherche, ayant pour objet d’étude les jeux vidéo, et une identité de joueuse de jeux vidéo, à travers un cas précis : l’élaboration d’une méthodologie expérimentale pour étudier les problématiques de genre, de représentation et de rôle au sein des jeux vid&eacut
[...]