Conclusion de l'ouvrage de Yasmine Kasbi : "Les Serious Games une révolution" (pages 281 à 297) Quelles évolutions peut-on envisager dans le champ du Serious Game ? Il est toujours complexe d’anticiper les évolutions d’un objet. Aussi, nous resterons prudents en nous cantonnant modestement à extrapoler l’évolution du Serious game sur les prochains mois et années à venir en nous appuyant sur d
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Mots-clés : Serious game
L'autobiographie de Ralph Baer, l'inventeur des consoles de jeux vidéo de salon. Sortie en 1972, la Magnavox Odyssey est un des points de départ important de l'histoire du jeu vidéo. D'une part, il s'agit de la première console vidéo uniquement dédiée au jeu. Mais surtout, un des ses titres, Ping-Pong, a servi d'inspiration directe à Atari pour son célèbre Pong. A travers un ouvrage richement illustré, Ralph Baer no
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Mots-clés : ralph baer, magnavox odyssey, premier jeu video, simon, proces, biographie
Les journées JIES Paris 2012 abordent le thème des jeux dans la médiation et l’éducation scientifiques. Destinées aux professionnels de l’éducation, de la médiation et de la communication des sciences, elles sont axées vers la réflexion sur les rapport entre sciences, techniques, apprentissages et jeux. Ludoscience, représenté
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Mots-clés : Enseignement, jeu, pédagogie
Résumé : D'après le gouvernement français, le secteur du jeu vidéo atteint aujourd'hui un chiffre d'affaire de 3 milliards d'euros (soit 10% du chiffre d'affaire de l'industrie culturelle française), ce qui en fait le 2ème pays européen. Ce marché pourrait atteindre 3,8 milliards à l'horizon 2014, soit une hausse d'environ 27% en 3 ans. Le jeu vidéo était depuis toujours une technologie divertissante, ne dem
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Mots-clés : Jeu vidéo, Etat de l'art, Histoire, Usage, Innovation
Cette bible est dédiée à l'ordinateur Amiga. Une première partie vous raconte l'histoire de cet ordinateur à travers un historique relativement détaillé et agrémenté d'interviews de créateurs de jeux et autres démos pour la machine. La seconde et principale partie de l'ouvrage est consacrée à la présentation d'une sélection de jeux les plus intéressants de cette machine. Chacun des que
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Mots-clés : histoire, amiga, commodore, bible
Nous avons écrit un article sur l'origine historique des "Serious Games", qui a été publié dans l'ouvrage "Serious Games and Edutainment Applications", édité par Springer en début d'année. Nous y abordons les origines historiques de l'expression "Serious Game" et de ses diverses définitions, ainsi qu'un voyage dans l'histoire du jeu vidéo à la recherche des premiers "Serious Games"
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Mots-clés : serious games, histoire
INTRODUCTION GENERALE Les catastrophes que le monde a connu ces trente dernières années, de Bhopal (1984), à Katrina (2005), en passant par Fukushima (2011), démontrent combien nos sociétés sont de plus en plus confrontées à des crises majeures qui désorganisent et déstabilisent leur fonctionnement. Les perturbations induites peuvent être d’ordre environnemental comme économique, social comme politique
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Citizen Game est l'autobiographie de Nicolas Gaume, et plus particulièrement de sa société bordelaise Kalisto, un des développeurs de jeux vidéo phares des années 1990. Acclamé pour la qualité des créations, la société fut malheureusement une des victimes de l'éclatement de la "bulle Internet" à l'aube des années 2000. Une passionnante histoire de réussite... qu
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Mots-clés : histoire, jeu vidéo, france, industrie
SESSION III – Transmission de connaissances et de compétences : Bien gérer sa maladie chronique avec les jeux sérieux ou « serious games ». 11h30-12h30 Introduction : l’irruption des jeux serieux dans le monde de la santé. En quoi peuvent-ils contribuer à une meilleure éducation des patients ? Comment les utiliser, les évaluer ? Julian ALVAREZ, Docteur en sciences de l’information et de la communication Ludoscience
RésuméL'évolution des besoins et des exigences des apprenants vis-à-vis de la formation professionnelle continue en entreprise requiert des solutions de formation efficaces et motivantes. Dans le contexte socio-technologique actuel, l'utilisation du jeu dans la formation paraît une piste intéressante. Ce travail de thèse, réalisé en partenariat avec la société Symetrix, s'intéresse au soutien des concepteurs p&eac
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Mots-clés : Jeu de rôle, Motivation, Formation professionnelle, Scénario pédagogique, Jeu sérieux, Conception pédagogique, Serious game