Petite mise à jour sur le site pour rajouter quelques publications et des projets auxquels nous avons participé. Pour les publications, il s'agit de deux posters relatifs à des projets de recherche en cours qui ont été présentés lors de la conférence VS-Games 2012. Le premier, intitulé "TBL3D: Towards Serious Applications for Telescope Maintenance and Control", détaille un projet de Serious Game pour la format
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Mots-clés : projets, publications
Ce petit ouvrage (100 pages au format poche) est un concentré de bon sens et d'analyses expertes sur un sujet difficile : les jeux vidéo sont-il dangereux ? Psychologue spécialisé sur la question, Yann Leroux livre ici une synthèse, dans un langage clair et accessible à tous, des travaux de recherche scientifique sur la question des éventuels effets des jeux vidéo violents sur les joueurs, ainsi que sur la question de l'addiction au jeu vid
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Mots-clés : psychologie, violence, addiction, simple, parents, rassurant
Cet ouvrage a pour but de faire découvrir l'univers du "Serious Game", à travers quatre grandes parties. Il commence par définir la notion de Serious Game, en particulier ses différences avec les jeux vidéo de divertissement. Il vous propose ensuite de découvrir l'univers actuel du Serious Game, à grand renfort d'exemples de jeux traitant des domaines de l'éducation, de la santé, de la communication, de la déf
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Mots-clés : serious game, histoire, entretiens, exemples, définition
Jouer en classe Dans un système éducatif où apprentissage rime avec « par coeur », récitation et bachotage passif, l’idée de jouer en classe semble plutôt incongrue, improductive, ou même provocatrice.Cette approche, bien qu’efficace pour une partie des élèves, connaît pour beaucoup des échecs et des refus de certains face au savoir et à l’apprentissage classiques.Comment faire pou
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Terrible Nerd (Ressource bibliographique)
La biographie de Kevin Savetz, un journaliste spécialisé dans l'informatique et les jeux vidéo, ainsi qu'un véritable "geek", au sens noble du terme. Dans cet ouvrage, l'auteur raconte son enfance, son adolescence ainsi que sa vie d'adulte, profondément marquée par les principales évolutions technologiques de ces dernières années : l'apparition de la micro-informatique, l'apparition des jeux vidéo, des réseaux
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Mots-clés : kevin savetz, geek, bbs, internet, ordinateur, jeu vidéo, culture
Cette bible est dédiée à la console de salon PC Engine (aussi connue sous le nom TurboGrafx 16). Ce second volume vous raconte l'histoire de l'arrivée en France de cette console ainsi que l'histoire du studio RED, à l'origine du jeu "PC Kid", emblématique de la console. Mais la principale partie de l'ouvrage est consacrée à un listing exhaustif des jeux pour cette console sur le format CD-ROM (plus de 400 jeux au total). Pour c
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Mots-clés : histoire, pc engine, turbografx 16, cd-rom, bible
Un ouvrage richement illustré qui présente des exemples de films adaptés de jeux vidéo (Super Mario Bros, Resident Evil, Tomb Raider, Doom, Silent Hill...), ainsi que des films inspirés par la culture vidéoludique (The Last Starfighter, Tron, Wargames, Avalon, Gamer, Le Cobaye...). Un ouvrage léger et agréable à lire, qui constitue une excellente introduction à la thématique des relations entre jeu vidéo et cin&e
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Mots-clés : jeu video, cinema, film
Ce livre s'intéresse à l'histoire du jeu vidéo au Royaume-Uni, ou, pour être plus précis, aux titres majeurs de l'histoire vidéoludique qui sont d'origine britannique : Tomb Raider, Grand Theft, Auto, Elite, MUD, Populous, Lemmings, Carmageddon, Runescape, EarthWormJim... Ce livre aborde également avec moult détails l'histoire de certains ordinateurs anglais, tel que la famille des ZX de Sinclair, les ordinateurs Amstrad, ou encore le BBC Mi
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Mots-clés : histoire, jeu vidéo, royaume-uni, grand theft auto, tomb raider, elite, populous, mud
Le Serious Game, c’est l’idée d’associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entraînements ou encore de permettre la collecte de données. Les segments de marchés visés sont variés : formation, santé, défense, communication, politique... Les auteurs exposent une définition du Serious Game, relatent son histoire, recensent les principaux segments de marché, pr&eac
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Mots-clés : Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Simulation, Jeux vidéo
Abstract: When we talk about video game, we observe that people who modified it are those who best knows its content. Thus we can consider game modifications as a way of knowledge appropriation. In this paper, we apply this model to learning games, positioning the research project in a Web 2.0 approach. If the content of a game can be learned by playing it, it can be more deeply understood by making this game evolving. The Web 2.0 is not defined by its technologies, but by the way of using
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Mots-clés : Modding, Game development kits, Learning game 2.0, Collaborative learning