Mots-clés : livre, jeu vidéo
Bonne année à tous! Cette année nouvelle s'accompagne de la sortie d'une version améliorée de ma première réalisation dans le cadre de la compétition LudumDare : The One Fork Restaurant. Afin de fêter la sortie de la version finale de ce jeu, en voici un postmortem complet. Comme son titre le laisse supposer ("le restaurant à une seule fourchette"), il s'agit d'un jeu rigolo dans le genre du "time-managem
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Mots-clés : the one fork restaurant, postmortem, ludum dare 28, game design, developpement de jeu
Deux questions à Julian AlvarezJulian Alvarez est responsable développement/recherche Serious game/Jeu vidéo à la CCI Nord de France, chercheur associé au laboratoire CIREL - Trigone (Université de Lille).Quel est le public des « jeux sérieux » ?On dit souvent que les jeux sérieux s’adressent surtout aux 15-30 ans que l'on désigne entre autres par « la génération Y&
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Mots-clés : Serious Game, Education, Jeux sérieux
Alors que les jeux vidéo se sont imposés comme une industrie culturelle majeure de notre époque, le serious game, qui en dérive, suscite un intérêt croissant : plus qu’un simple divertissement, il promet d’offrir de nombreuses perspectives en termes de prévention, de formation, d’éducation, d’apprentissage, de thérapie, de communication, d’entraînement, de collecte de données, etc. C’es
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Mots-clés : Serious game, Jeux vidéo, Chambre de commerce
La première partie d'une biographie non-officielle de Shigeru Miyamoto, célèbre créateur à l'origine de Mario et Zelda. William Audureau, grand spécialiste du sujet, nous propose ici un passionnant retour sur les débuts du créateur, de son enfance jusqu'à la sortie du premier opus de Zelda, en 1986. A défaut de participation directe du principal intéressé, l'auteur s'est appuyé sur près de 150 inter
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Mots-clés : biographie, shigeru miyamoto, nintendo, mario, zelda
Un cours retraçant la carrière de Shigeru Miyamoto, des débuts chez Nintendo en 1977 jusqu'à la réalisation de Zelda en 1986.
Mots-clés : shigeru miyamoto, mario, zelda, donkey kong, nintendo
Introduction The value of video games for learning is a controversial issue that has fueled numerous investigations since the first electronic games captivated generations of young people and children in the 80s (and Méndiz De Aguilera, 2004). While, initially, there were suspicions to believe that video games could be useful in education and training field currently, it is a widely shared by both researchers concept, for educators (Del Moral, 2010; Gros, 2009, Gros, 2000 Etxeberr&i
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Mots-clés : Jeux vidéo, Valeur ajoutée, Apprentissages
RÉSUMÉ L'objectif de cet article est de mettre en évidence que des concepts clés de la motivation sont pertinents pour évaluer l’usage d’un serious game. Les résultats de l’étude exploratoire menée auprès d’étudiants (N=115) impliqués dans l’expérimentation in situ, in vivo de Mecagenius® (jeu dédié aux formations en génie mécanique) permettent au
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Mots-clés : Serious game, Auto-efficacité, Intérêt, Climat motivationnel, Flow
Introduction La bande dessinée dans l'univers numérique a dépassé les frontières de son format original. Bien-sûr, les BD sous forme de planche scannée sont encore populaires sur Internet. Toutefois, plusieurs bandes dessinées ont essayé de profiter des possibilités du numérique. Ainsi donc, dans une première réflexion esthétique entre 1996 et 2004 quelques auteurs comme Edouard Lussan1 et les
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Mots-clés : Bandes-dessinées, Classification, Jeux vidéo
Depuis le début des années 2000, les serious games deviennent de plus en plus populaires dans les grandes entreprises françaises, en particulier auprès des managers des ressources humaines qui les utilisent pour recruter, intégrer, former, accompagner, valoriser, communiquer et sensibiliser. Pourtant, peu de travaux de recherche leurs sont consacrés dans la littérature académique en sciences de gestion. L’objectif de cet art
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Mots-clés : Serious games, Human resources, Mapping, Uses, Large companies