La première édition, auto-publiée, d'un des meilleurs ouvrages existants sur l'histoire du jeu vidéo : The Ultimate History of Video Games. Sur plus de 450 pages, l'auteur vous propose de revivre les principaux chapitres de l'histoire vidéoludique américaine : les débuts avec Spacewar!, l'ascension et la chute d'Atari, l'arrivée de Nintendo et sa conquête du marché mondial, la naissance de l'ESRB et la polémique sur
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Mots-clés : histoire, états-unis, nintendo, sega, atari, sony, procès
La plupart des livres sur le Game Design illustrent leurs propos avec quelques "études de cas" récoltées auprès de professionnels de l'industrie. Cet ouvrage pousse cette idée à son paroxysme : ses 470 pages sont uniquement composées d'entretiens avec des professionnels de l'industrie du jeu vidéo. Parmi les plus de 200 créateurs interviewés dans cet ouvrage, en majorité américains, se trouve aussi bien
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Mots-clés : game design, conseils professionnels, industrie, interview
Ce livre raconte l'histoire de Nintendo, et plus particulièrement sa conquête du marché américain durant les années 1980. Que ce soit avec des jeux d'arcade comme Donkey Kong, mais surtout ensuite avec la console NES et ses jeux iconiques comme Mario et Zelda, ce livre détaille les premiers pas de Nintendo dans le jeu vidéo, que ce soit au Japon ou aux Etats-Unis. Dans sa forme, ce livre est particulièrement captivant à lire, comme un
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Mots-clés : nintendo, histoire, hiroshi yamauchi, japon, etats-unis, mario, minoru arakawa, shigeru miyamoto
Ce livre raconte l'histoire de Nintendo, et plus particulièrement sa conquête du marché américain durant les années 1980. Que ce soit avec des jeux d'arcade comme Donkey Kong, mais surtout ensuite avec la console NES et ses jeux iconiques comme Mario et Zelda, ce livre détaille les premiers pas de Nintendo dans le jeu vidéo, que ce soit au Japon ou aux Etats-Unis. Dans sa forme, ce livre est particulièrement captivant à lire, co
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Mots-clés : nintendo, histoire, hiroshi yamauchi, japon, etats-unis, mario, minoru arakawa, shigeru miyamoto
La référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours du créateur français Philippe Ulrich, fondateur de Cryo, dont la carrière permet de revenir sur les diff&eac
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Mots-clés : histoire, france
Une version actualisée et étendue de l'ouvrage "Qui a peur des jeux vidéo ? ". Cette nouvelle édition conserve le passionnant historique du jeu vidéo (basé sur la théories des cycles, qui découpe l'histoire du jeu vidéo en génération de machines), la classification du jeu vidéo en familles, et la vue d'ensemble de son impact sociétal. Ce contenu a été actualisé, refondu et au
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Mots-clés : histoire, société, violence, addiction, france, idéologie, sexisme
Ce livre est la seconde édition d'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Apr&egr
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Mots-clés : histoire, jeu video, usa, console
La première édition d'un ouvrage qui deviendra par la suite la référence francophone sur l'histoire du jeu vidéo, sous le titre "La Saga des Jeux Vidéo". Cet ouvrage indispensable, qui a connu cinq éditions différentes entre 1997 et 2012, brosse le portrait de jeux connus grâce à l'interview de leur créateurs : Pong, Tomb Raider, Tetris, Doom, Myst, Sim City... En toile de fond, l'auteur y suis le parcours
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Mots-clés : histoire, france, philippe ulrich
Un livre expliquant de manière simple et richement illustrée comment utiliser le logiciel "Build", l'éditeur de niveaux du jeu Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996). Sur près de 300 pages, ce guide détaille le fonctionnement complet de l'outil, des bases (manipulation de l'outil, ajout de textures, de sprites...) aux points les plus complexes (utilisation des "sectors effectors", ajout de nouveaux objets ou ennemis au jeu), sans oublier de pr&eacu
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Mots-clés : level design, editeur de niveau, duke nukem 3d, modding
Le catalogue d'une exposition d'art ayant eu lieu en Angleterre en 1996. Les oeuvres et les manifestes d'artistes présentés dans cet ouvrage questionnent ouvertement le potentiel expressif des jeux vidéo.
Mots-clés : art, expression, exposition, musee, interaction