Un ouvrage d'introduction au Game Design. La première partie se consacre à des conseils généraux de conception de jeux (narration, équilibrage...), tandis que la seconde propose un détail des différents genres de jeux vidéo. La première partie de l'ouvrage est clairement la plus intéressante, la deuxième ayant quelque peu vieillie et ne rentre pas autant dans les détails qu'on aurait plus le souhaiter. Cet ouvrag
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Mots-clés : game design, genres vidéoludiques, conseils
Plutôt qu'un livre sur la conception de jeu, cet ouvrage est en fait une sorte de "guide d'introduction" au monde de la création professionnelle de jeu vidéo. Sans véritablement rentrer dans les détails, il aborde la question des différents genres de jeux vidéo, des différents moteurs et outils disponibles (en 2003) pour créer des jeux, des graphismes 3D et des sons, explique les notions de bases de la programmation informat
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Mots-clés : game design, game programming, introduction, outils
Cet ouvrage s'intéresse à la question de l'interactivité en général. Ses 400 pages sont divisés en quatre parties. La première aborde les concepts fondamentaux sur l'interactivité. La seconde propose des conseils de conception de logiciels, en prenant des exemples concrets d'interfaces réussies ou défaillantes. A partir de ces exemples, la troisième partie pose les fondements d'une réflexion théorique sur
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Mots-clés : interactivite, conception, theorie
Un des meilleurs ouvrages existants sur l'histoire du jeu vidéo. A travers plus de 600 pages, l'auteur vous propose de revivre les principaux chapitres de l'histoire vidéoludique américaine : les débuts avec Spacewar!, l'ascension et la chute d'Atari, l'arrivée de Nintendo et sa conquête du marché mondial, la naissance de l'ESRB et la polémique sur la violence des jeux vidéo sur fond de guerre Nintendo-Sega... sans oublier le dé
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Mots-clés : histoire, etats-unis, procès
Ce livre est la troisième édition d'un des premiers ouvrages, si ce n'est le premier, a avoir abordé sérieusement l'histoire du jeu vidéo de manière globale. L'approche choisie est chronologique : chaque chapitre du livre présente les évènements marquants d'une année. De plus, l'ouvrage se focalise volontairement sur l'histoire américaine du jeu vidéo, et plus précisément sur celle des consoles. Apr
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Mots-clés : histoire, jeu video, usa, console
Un ouvrage scientifique analysant le phénomène des jeux de rôles et des jeux vidéo sous l'angle de la sociologie.
Mots-clés : sociologie
Cet épais livre de 500 pages décortique les différents aspects du Game Design : la recherche d'idées, les désirs du joueur, l'intelligence artificielle, la narration, l'écriture de Game Design Document... Ecrit par le vétéran de l'industrie Richard Rouse III (qui a notamment travaillé sur les jeux d'action horrifique The Suffering), cet ouvrage est riche en conseils avisés et pertinents pour tout Game Designer, qu'il travaille
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Mots-clés : game design, richard rouse III, analyse, centipede, sims, ed logg
Ce livre s'intéresse à l'histoire de l'informatique, et donc par extension à l'histoire des jeux vidéo. En effet, l'ouvrage se focalise plus particulièrement sur la naissance et l'héritage du mouvement des "Hackers", ces jeunes prodiges qui sont à l'origine de la démocratisation de l'informatique. A l'aube des années 1960, aux Etats-Unis, dans la célèbre université du MIT, un groupe d'étudiants v
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Mots-clés : hackers, MIT, spacewar!, apple II, steve wozniak, sierra on line, ken et roberta williams, homebrew computer club
L'un des ouvrages emblématiques de l'utilisation du jeu vidéo pour l'éducation. Ce livre vise à convaincre les décideurs, enseignants et autres professionnels du monde de l'enseignement de l'intérêt des jeux vidéo pour la pédagogie. L'ouvrage présente alors de très nombreux exemples issus des domaines de l'éducation scolaire, de la formation professionnelle ou encore de la défense. Si ce livre o
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Mots-clés : game-based learning, jeux video, apprentissage, exemples
La première édition (auto-éditée) d'un livre ensuite publié sous le titre "The Art of Interactive Design". Cet ouvrage s'intéresse à la question de l'interactivité en général. Ses 400 pages sont divisés en quatre parties. La première aborde les concepts fondamentaux sur l'interactivité. La seconde propose des conseils de conception de logiciels, en prenant des exemples concrets d'interfaces r
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Mots-clés : interactivite, conception, theorie