Bonne année à tous! Cette année nouvelle s'accompagne de la sortie d'une version améliorée de ma première réalisation dans le cadre de la compétition LudumDare : The One Fork Restaurant. Afin de fêter la sortie de la version finale de ce jeu, en voici un postmortem complet. Comme son titre le laisse supposer ("le restaurant à une seule fourchette"), il s'agit d'un jeu rigolo dans le genre du "time-managem
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Mots-clés : the one fork restaurant, postmortem, ludum dare 28, game design, developpement de jeu
a b s t r a c t Immersive technologies such as virtual environments and augmented reality have a clear potential to support the experiencing of cultural heritage by the large public, complementing the current tools and practices based on tangible goods such as museums, exhibitions, books and visual content. Serious games – videogames designed for educational objectives – appear as a new tool to learn cultural content in an engaging way. In this paper, we will provide an extensiv
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Mots-clés : Héritage culturel (Cultural heritage), Serious Game
RésuméLa question de la place du jeu dans l’éducation est aujourd’hui posée avec la généralisation de la pratique des jeux vidéo. Dans les années 1990, le concept de ludo-éducatif s’est imposé pour proposer des logiciels éducatifs revendiquant un environnement ludique. Dans les années 2000, alors que le ludo-éducatif semble ne pas avoir tenu ses promesses, le concept de serious game&
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Mots-clés : Serious Game, Ludo-éducatif, Apprentissage, Education, Jeu vidéo
Nombre d'enseignants francophones souhaitant utiliser des Serious Games en classe avec leurs élèves se retrouvent confrontés à la relative pauvreté de l'offre en la matière. En effet, la création de Serious Games par des professionnels coûte cher (150.000€ en moyenne). L'école n'ayant pas pour l'instant l'intention d'investir de telles sommes dans ces ressources pédagogiques atypiques, rares sont les entreprises à c
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Mots-clés : serious game, création en classe, rpg maker, français, documentaliste, école
Ce livre raconte l'histoire de Dungeons & Dragons, un jeu à l'origine du genre des "jeux de rôle sur table", particulièrement populaire dans les années 80 et 90. L'ouvrage revient sur la naissance du jeu, co-conçu à distance par Gary Gygax et Dave Anerson en 1974, ainsi que sur la passionnante épopée de la société TSR, fondée par Gygax pour commercialiser ce jeu novateur. Le livre alterne des chapitres sur
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Mots-clés : dungeons & dragons, gary gygax, dave anerson, tsr, jeu de rôle sur table, histoire, greyhawk, blackmoor
Ce livre tente une approche originale de l'histoire du jeu vidéo : au lieu de demander à des créateurs de raconter l'histoire de la création de leurs jeux, l'auteur a récolté des souvenirs et anecdotes de la part de nombreux joueurs de jeux vidéo anonymes. Focalisé sur la période 8/16 bits (soit du milieu des années 1980 au début des années 1990), Florent Gorges nous livre ici un ouvrage très touchant. S'i
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Mots-clés : joueurs, 8 bits, 16 bits, souvenirs, consoles, ordinateurs
Les étudiants du Master 2 Ingénierie Pédagogique Multimédia (IPM) de l'université de Lille 1 ont produit un ensemble d'exposés en ligne dans le domaine du jeu vidéo et du Serious Game. De véritables documents pédagogiques pour découvrir des consoles ou ordinateurs mythiques, des genres souvent méconnus ou bien encore des personnalités qui font l'histoire de ces industries vidéoludiques.
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Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Exposés, Console, Genre, Game Designer
Etant donné sa richesse, l'histoire du jeu vidéo est difficile à appréhender comme un "tout", et est généralement abordée selon un angle précis. Qu'il s'agisse d'étudier l'évolution d'un genre de jeu, l'historique d'une société ou encore la vie d'une console, ce sont finalement ces nombreuses "petites histoires" qui font la grande. Aujourd'hui, nous vous proposons de nous intéresser &ag
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Mots-clés : histoire, jeu vidéo, logiciel libre, ouvrage
Games History est une série de revues, au format livre (comme Pix'n Love et IG), dont les 200 pages sont consacrées à un genre précis de jeu vidéo. Ce troisième tome s'intéresse à l'histoire du jeu de course automobile sur console. Après un petit historique général sur les jeux de course en arcade (1970-1980) et sur les consoles de salon des années 90, l'ouvrage s'attarde avec plus de détail sur des s&e
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Mots-clés : histoire, jeu video, course, automobile, auto, images, console
Ce livre, unique en son genre, est un guide destiné aux étrangers qui souhaitent aller travailler dans l'industrie du jeu vidéo au Japon. Son auteur James Kay, d'origine britannique, a lui-même fait cette expérience, et a travaillé près de dix dans l'industrie du jeu vidéo au Japon, avant d'y fonder sa propre entreprise. Sur près de 300 pages, l'auteur aborde toute les facettes de la question : Pourquoi partir créer des jeux au
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Mots-clés : japon, industrie, jeu video, emploi, guide