Un article qui présente des usines à jeux utilisables en classe.Lire résumé étendu de l'article
Un ouvrage scientifique qui recueille des contributions d'une douzaine de chercheurs, issus de champs disciplinaires variés, qui s'interrogent sur les différents aspects des jeux vidéo : formalisation des connaissances du Game Designer, utilisation des jeux vidéo à l'école, rapports entre espace et jeux vidéo, déconstruction du jeu vidéo à des fins d'analyses, étude de MMORPG en tant qu'espace social...N.B. : Les memb
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Mots-clés : recherche scientifique, éducation, sociologie, informatique, géographie
En partenariat avec l'atelier multimédia et la ludothèque du centre culturel Odysud, situé à Blagnac (région Toulousaine), nous avons organisé une antenne du concours de création vidéoludique international "Global Game Jam". Les participants ont eu 48h pour créer un jeu vidéo expérimental sur un thème imposé : "Extinction". Les 17 participants de notre antenne de ce gigant
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Mots-clés : game design, compétition
La biographie de Michel Ancel, créateur français de jeu vidéo, notamment célèbre pour la série des "Rayman" et des "Lapins Crétins". Cet ouvrage revient sur le parcours de ce créateur de hits internationaux en s'arrêtant sur les principaux moments de sa carrière : l'enfance de Michel Ancel, ses premiers jeux professionnels, Rayman, Beyond Good & Evil, King Kong, Les Lapins Crétins, et Rayman Origi
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Mots-clés : biographie, michel ancel, rayman, king kong, lapins crétins, beyond good & evil
A travers un pavé de plus de 500 pages, le game designer Scott Rogers partage son expérience professionnelle de la création vidéoludique. Ce vétéran de l'industrie a notamment travaillé sur des jeux comme God of War, Darksiders et la série des Maximo. L'ouvrage traite des différentes étapes et points clés du processus de Game Design : les idées, le scénario, la rédaction du Game Design Document, les
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Mots-clés : game design, exemple, game design document, maximo, illustration
Cet article propose une revue de littérature relative au Game Design. Après la proposition d'un cadre théorique visant à préciser la définition de « l'interactivité ludique », nous analyserons un corpus de 36 textes traitant de la conception de jeux. Cette analyse nous permettra tout d'abord d'esquisser une catégorisation des différents types d'approches méthodologique du Game Design. Elle nous permettra ensuite d'
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Mots-clés : Game Design, Jeu, Conception, Interactivité, Modèle Formel
The "Serious Games" field raises a specific need. People without professional game design skills, such as teachers, corporate trainers, therapists and advertising professionals, request tools that could allow them to create or modify such games. This article will analyze "Gaming 2.0" examples in order to identify tools that could help fulfill this need. Indeed, "Gaming 2.0" is a way for players to create videogame content without skills from the entertainment videog
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Mots-clés : gaming 2.0, serious games, game design, level design, player-generated content
Cet article se concentre sur les outils permettant aux amateurs de créer ou de modifier des jeux vidéo. Afin de contribuer à l'étude de la nature de la conception de jeux, nous analyserons les jeux en tant qu'« artefacts » fabriqués. Nous passerons d'abord en revue cinq catégories d'outils permettant de créer des jeux, afin de mettre en évidence les différentes « parties » qui composent les jeux. Nous utiliser
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Mots-clés : game design, tools, mods, game creation toolkits, gaming 2.0, Outils, Systèmes auteur de création de jeux
Un ouvrage d'introduction au Game Design. Son auteur, Marc Albinet, est un vétéran de l'industrie du jeu vidéo. Il propose dans cet ouvrage une vue d'ensemble des points clés de la conception de jeu : notions de boucle de gameplay, de feedback, de récompense... Si l'ouvrage est très pédagogique et fait appel à de nombreux exemples, il ne développe volontairement pas les aspects abordés : l'ouvrage, de "seulement" 200
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Mots-clés : game design, introduction, vue d'ensemble, simple
Un ouvrage centré sur la conception de "Casual Games", autrement dit des jeux vidéo destinés aux "joueurs occasionnels". Les trois premiers chapitres s'intéressent à la définition du casual game, au processus professionnel de leur création, ainsi qu'à des considérations plus générales sur les différentes formes ludiques qu'ils peuvent offrir. Les neufs chapitres suivants se concentrent e
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Mots-clés : game design, casual games, exemple, analyse, industrie