Centre d'études et de conseil dont la mission est d'accompagner les décisions stratégiques de ses clients sur les secteurs Télécoms - Internet - Médias
Mots-clés : entités étudiant le jeu vidéo, industrie
A travers une analyse détaillée des caractéristiques, des usages et des différentes familles de serious games, cette étude met en évidence les enjeux associés aux phases de conception, de développement et de diffusion des différents types de serious games. Elle analyse également les perspectives et leviers de développements qu'offre le serious gaming au niveau industriel. Le marché du serious gaming
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Mots-clés : serious game, advergame, edugame, news game, edumarket game, serious gaming, advergaming, edugaming
A travers une analyse détaillée des caractéristiques, des usages et des différentes familles de serious games, cette étude met en évidence les enjeux associés aux phases de conception, de développement et de diffusion des différents types de serious games. Elle analyse également les perspectives et leviers de développements qu'offre le serious gaming au niveau industriel. Le marché du serious gaming repr&e
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Mots-clés : serious game, edugame, advergame, news game, edumarket game, serious gaming, advergaming, edugaming
Dans ce Serious Game il faut aider le maire de Hutnet Island à sauver son île de la catastrophe. Ce titre invite le joueur à réfléchir à l'usage du papier et à voir s'il peut limiter sa consommation. Publications relatives à ce projet Julian Alvarez, Valérie Maffiolo "Etude de l'impact de communications électroniques basées sur le Serious game - 2ème approche" SEE / Revue REE, I
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Mots-clés : serious game, écologie
Serious Game destiné à enrichir les connaissances de l'utilisateur dans le domaine des télécoms. Publications relatives à ce projet Julian Alvarez, Valérie Maffiolo "Etude de l'impact de communications électroniques basées sur le Serious game - 2ème approche" SEE / Revue REE, ISSN 1265-6534, n°4, 2011, p. 75, 2011. Site de la revue
Mots-clés : serious game, communication
Flee the Skip est un Serious Game qui se joue en réseau et qui nécessite 4 joueurs. Il teste le sens de la solidarité des joueurs en proposant le challenge suivant : Faire sortir, en moins de 20 minutes, tous les personnages du jeu d'une benne high-tech truffée de pièges et d'ennemis. Les personnages du jeu sont des téléphones mobiles à clapet dont la particularité est de présenter des malfaçons. Mais si les joueurs s'e
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Mots-clés : serious game, coopération
INTRODUCTION Depuis quelques années, nous assistons à de sérieux changements dans le domaine des jeux vidéo. Dès 2002, un mouvement américain s‘est penché sur les perspectives offertes à ce secteur. Ben Sawyer, président de Digitallmill inc, et David Rejeski, attaché au Woodrow Wilson International Center for Scholar de Washington DC, s’associent pour réfléchir aux nouvelles utilisations des jeu
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Mots-clés : Serious Game, Jeux vidéo
L’objet de cet article est de présenter un outil destiné à classer les jeux vidéo, étudier leur nature et corroborer des hypothèses par une approche pragmatique. L’approche suivie est de s’inspirer de la méthodologie de Vladimir Propp qui a servi à classer les contes russes en son temps, tout en nous appuyant sur les travaux et l’approche « itérative » des game designers Katie Salen et Er
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Mots-clés : Classification, Taxinomie, Jeux vidéo, Gamplay, Briques
Un excellent ouvrage sur le Game Design par le célèbre concepteur américain Chris Crawford. Dans une première partie, l'auteur expose tout d'abord des concepts généraux : typologie des jeux, conseils de conception... La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à une analyse détaillée des principaux jeux créés par Chris Crawford, proposant ainsi des "études de cas" concrètes et très
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Mots-clés : game design, etudes de cas, exemples