Quelques exemples de "Serious Games", ces jeux vidéo à vocation utilitaire, pour l'enseignement en SVT. -= Support de cours =- (Format Flash - cliquez dans le coté gauche ou droit de la fenêtre pour faire défiler les slides)
Mots-clés : serious games, exemples, svt, sciences et vie de la terre
INNOVATIONS PEDAGOGIQUES ET EVALUATION DE LA FORMATIONMARDI 14 AVRIL 2015Programme MODULE 1 : Matinée 9h - 14h (déjeuner inclus) LES ENJEUX STRATÉGIQUES EN MATIÈRE D'APPRENTISSAGE 8H30 : Accueil café des participants 9H00 : Introduction de la journée et rappel des enjeux de la réforme de la formation> Jean-Marc HUART, Sous-Directeur des politiques de formation et du contrôle, Délégation générale &agr
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Mots-clés : Pédagogie, Serious Game, Mooc, Formation
Les Objets Communicants dans l'écologie des enfants 0-12 ans2015-04-07 10:38 par Carole Boubila-ChamfeuilJournée du 7 avril 2015Amphithéâtre François Furet, EHESS, 105 boulevard Raspail, 75006 ParisLe marché des objets communicants, les jeux et l'éducation9h Ouverture par Philippe Lemoine• Président du Forum d’Action Modernités,Président du Forum Internet Nouvelle Génération (FING),Me
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Mots-clés : Serious Game, Pédagogie, Objets Communicants
Le 26 mars 2015, lors des Ateliers Pédagogiques du Laboratoire d’Innovation Pédagogique (LIP) de l’Université Catholique de Lille, 50 universitaires (professeurs, ingénieurs, administratifs) de l’Université Catholique de Lille et de quelques autres établissements d’enseignement supérieur et de recherche ont découvert les serious games (SG). Ils ont appris à les construire en équ
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Mots-clés : Serious Game, Jeu vidéo, Jeu de rôle, Jeu de société, Formation, Pédagogie
Le « serious game » est-il une réponse adaptée en termes de coût et d’usage pour permettre aux cadres du domaine médical et médico-social de relever le triple défi de conserver une vision stratégique de long terme, une maîtrise organisationnelle en s’appropriant les fonctionnalités d’un outil ludoéducatif ou de simulation technologiquement avancée ? Envisagé sous l’angle du manag
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Mots-clés : Serious Game, Management, Sanitaire
Usage des Jeux sérieux ou « serious game »Entre jeu vidéo et e-formation En 2008, la SDTICE a réalisé un dossier, mis en ligne sur le site Eduscol, consacré aux jeux sérieux ou aux « serious game ». Cette expression semble montrer une volonté de combiner plaisir et apprentissage à la fois. Cet même année, celui-ci est rentré dans les programmes scolaires en tant qu’o
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Résumé : Dans le cadre d’un projet d’innovation pédagogique intitulé PROFFIteROLE, les enseignants du Groupe pour l’Innovation, la Valorisation et la Réflexion sur l’Enseignement (GIVRE) de l’Université Lille 2 Droit et Santé ont mis en place un module de formation de type learning game pour permettre aux étudiants en pharmacie de se préparer aux pratiques officinales. Cet article présente le reto
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Mots-clés : Apprentissage multi-modal, Learning game, Chaîne éditoriale scenariChain, Opale, Topaze, Enseignement numérique, Evaluation individualisze, Projet PROFFIterROLE
Résumé : Les secteurs de la santé et de l’environnement commencent à ce jour à être fortement investis par le serious gaming. Cependant, les applications ne partagent pas les mêmes intentions utilitaires. Nous rapportons ici notre expérience dans l’utilisation de serious games intégrés dans un monde virtuel persistant. L’ensemble est dédié à la thématique santé environnem
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Mots-clés : Serious Games, monde virtuel, santé environnement, pédagogie, évaluation
CEP Ignatien, LE NUMÉRIQUE une opportunité pour développer plus d’intelligence et d’humanité Introduction Bienvenue dans le dossier de présentation de la session organisée par le Centre d’Etudes Pédagogiques Ignatien ! Cette formation se déroule les 16 et 17 octobre 2014 au Centre Valpré près de Lyon. Vous vous intéressez depuis longtemps à la question de savoir comment le
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Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux, Enseignement, Formation
Résumé : Dans un contexte marqué par une rupture entre la culture numérique des jeunes et la culture universitaire, les pédagogies basées sur l'usage de Serious Games (SG) se sont largement développés. Ils sont en effet susceptibles de solliciter la motivation des étudiants et de leur permettre de développer des connaissances dans le cadre de situations d'apprentissage complexes. Plusieurs grandes écoles se sont la
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Mots-clés : Serious Games, Apprentissage, Enseignement des Systèmes d'Informations (SI)