Nous avons écrit un article sur l'origine historique des "Serious Games", qui a été publié dans l'ouvrage "Serious Games and Edutainment Applications", édité par Springer en début d'année. Nous y abordons les origines historiques de l'expression "Serious Game" et de ses diverses définitions, ainsi qu'un voyage dans l'histoire du jeu vidéo à la recherche des premiers "Serious Games"
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Mots-clés : serious games, histoire
Today meaning of games is much more serious than just considering them as an entertainment and free-time activity. Games have begun to be used in many different areas such as education, healthcare, military, corporate management and public policy for different purposes. Several benefits of serious games have been reported in the literature. Studies also show that with a combination of entertainment and education (edutainment) several benefits could be achieved in the rehabilitation process of th
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Mots-clés : Serious Game, Health Game, Health
Nous vivons actuellement une période particulièrement riche de l’histoire des jeux vidéo. Au Grand Palais, l’exposition Game Story 1 (Clais & Dubois, 2011) a récemment illustré ce point de vue avec une dernière partie intitulée Diversité (2006-2011). On observe en effet un foisonnement multiple depuis à peu près 2006, en ce qui concerne les jeux en eux-mêmes, mais aussi différents aspects de l&rsqu
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Ce chapitre traite de l'origine historique des Serious Games : "The purpose of this chapter is to discuss the historical origins of Serious Games to try to understand where the current wave of "Serious Games" comes from. We first review the origins of the "Serious Games" oxymoron. We will then analyse digital games designed for serious purposes before the 2000's. Such games can be traced back to the beginning of the history of video games. We will use all these ele
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Mots-clés : serious games, histoire
AbstractResearch in game-based learning environments aims to recognise and show emotion. This chapter describes the main approaches and challenges involved in achieving these goals. In addition, we propose an emotional student model that can reason about students’ emotions using observable behaviour and responses to questions. Our model uses Control-Value Theory (Pekrun et al., The control value theory of achievement emotions. An integrative approach to emotions in education. In: Schutz, P
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Mots-clés : Computer Science, Computers and Education
Dérivé de Game Classification, ce site Internet vise à recenser et classifier le plus grand nombre possible de Serious Games. Il s'appuie donc sur un modèle classificatoire adapté au Serious Games, le modèle G/P/S (Gameplay / Permet de / Secteur). http://serious.gameclassification.com/ Publications relatives à ce projet Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Olivier Rampnoux "Origins of Serious Games&quo
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Mots-clés : serious game, classification
L'objectif de cet article est de restituer le processus de développement et de mise en place d'un projet appelé "Technocity" qui vise à développer des cours technologiques de l'Éducation nationale française auprès des jeunes de 15 à 18 ans, avec une attention toute particulière pour les filles. Nous développons un gameplay pour construire de nouveaux outils d'orientation scolaire. Nous choisissons de créer une
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Mots-clés : Orientation scolaire, Outils publicitaires, Publicité, Education, Edumarket game, Innovation, Marketing, Réception
Technocity est un serious game lancé en Mars 2006, sous la forme d’un cédérom dupliqué à 1000 exemplaires et diffusé gratuitement dans les 600 collèges, lycées et centres d’orientation de la région Midi-Pyrénées. La vocation de Technocity est de participer à la valorisation des filières technologiques de l’Education Nationale auprès des jeunes de 15 à 18 ans. &n
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Mots-clés : serious game