Abstract. This paper presents the findings from a study aimed at understanding whether video games (or serious games) can be effective in enhancing volcanic hazard education and communication. Using the eastern Caribbean island of St. Vincent, we have developed a video game – St. Vincent’s Volcano – for use in existing volcano education and outreach sessions. Its twin aims are to improve residents’ knowledge of potential future eruptive hazards (ash fall, pyroclasti
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Mots-clés : Volcan, Serious Game, Jeux vidéo
AbstractThe evolving technologies of the game engines and the Web have reached a level of maturity that enables them to contribute significantly to the long-celebrated blending of culture and education with gaming. In this work, we present DynaMus, an innovative fully dynamic Web-based virtual museum framework that relies entirely on users’ creativity and on the exploitation of the rich content in distributed Web resources. DynaMus is able to connect to popular repositories, such as Europe
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Mots-clés : Dynamic, Virtual museum, Virtual exhibition, Game-based learning, Distributed data, Cultural resources
AbstractWhile a lot of papers have argued for the educational potential of serious games, the field is still young and methods and tools are needed in order to support effective and efficient design. The SG Studies Database is an instrument devised to allow sharing structured information about SGs. This information can be used by scholars and practitioners also to perform comparative analysis and identify components and modules that could be used in different games. The SG Studies database, whic
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Mots-clés : Personal Computing, Computers and Education, User Interfaces and Human Computer Interaction, Image Processing and Computer Vision, Artificial Intelligence (incl. Robotics), Software Engineering
Cet article propose un modèle formel de jeux sérieux utilisable et compréhensible par les enseignants du supérieur. Depuis quelques années ces derniers sont confrontés à de multiples évolutions de leur métier dues à des facteurs divers : nouvelles générations d'étudiants connectés, apparition des MOOC ou encore usage des jeux sérieux. Ces derniers ont fait l'objet de nombreux appels d'offres
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Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux, Modèle de conception, Education, Enseignement, Création
Comme convenu lors de notre précédent post, nous revenons avec des nouvelles concernant la parution d'un nouvel ouvrage de l'équipe Ludoscience : "Apprendre avec les Serious Games ?" Ce livre s'adresse notamment à tous ceux qui souhaitent enseigner ou former avec du jeu, numérique ou non. Il s'inscrit dans la suite logique de notre précédent ouvrage "Introduction au Serious Game" qui avait pour but d'initier le lecteur au
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Mots-clés : serious game, ouvrage, Edugame, Ludopédagogie, Serious gaming, Serious diverting, Serious Modding, jeu sérieux
===========Actions menées =========== Stand présentant le concept de Serious Game et les différents ouvrages de Ludoscience. ================Résumée de la journée================ Les fonctionnaires stagiaires de la promotion 2015-2016 ont pu rencontrer tous les partenaires de l’éducation. La journée du 9 juin qui a accueilli plus de 1200 étudiants fonctionnaires stagiaires, fera date dans l’histoi
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Mots-clés : Serious game, Ludo-éducatif, Ludopédagogie, Education
Si les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synth&eacu
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Mots-clés : Serious Game, Jeux sérieux, Apprentissage, Education, Ludopédagogie, Ecole, Edugame, Jouet sérieux
Ce livre est centré sur les Serious Games pour le secteur de l'éducation. Il s'adresse à un public d'enseignants ou de formateurs qui souhaiteraient utiliser des jeux, numériques ou non, auprès de leurs élèves, étudiants ou stagiaires. L'ouvrage présente tout d'abord les avantages et limites des Serious Games en classe, d'après les recherches scientifiques menées sur le sujet. Il présente ensuite des pistes prati
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Mots-clés : serious game, ecole, classe, education, canope, enseignant, formateur, guide pratique
This is the protocol for a review and there is no abstract. The objectives are as follows:To evaluate the effectiveness of Serious Gaming and Gamification interventions for delivering pre- and post-registration health professional education compared with traditional learning, other types of eLearning, or other Serious Gaming and Gamification interventions. We will primarily assess the impact of these interventions on students’ knowledge, skills, professional attitudes and satisfaction.Lien
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Mots-clés : Serious Game, santé, Protocole, Health game, Gamification, Ludification
Dans la recherche francophone, l'expression « serious gaming » est utilisée en anglais pour désigner la pratique du détournement de jeux vidéo visant trois nouvelles finalités fonctionnelles : la diffusion de message(s), la formation et la collecte de données. Les « serious games » se distinguent ainsi du « serious gaming » : si le résultat final peut sembler similaire (combiner des jeux à des fins &eacut
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Mots-clés : Serious Game, Serious Modding, Serious Diverting, Serious Gaming