The online game's commercial success and the influence on user behavior, led us to consider developing applications with games features in order to investigate which variables and features that could influence in e-banking adopting. The topic of games and business, lead us to a main research question, "What is the impact of computer applications with game features in e-banking?", and two other questions, "Which elements, characteristics or variables of games on e-bank
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Mots-clés : e-Commerce, Gamification, Jeux en ligne, Développement logiciel, Technologie de l'information, Web design, Technology acceptance, Commerce électronique
Résumé : Cette recherche étudie l‘utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage des langues étrangères en classe. L’étude porte sur l’intégration de ce support issu de pratiques informelles au contexte formel de la classe de langue. A la fois ludique et à visée d’apprentissage, le ‘jeu vidéo d’apprentissage’ incarne un oxymore, point de tension entre deux pôles,
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==========================Résumé de la présentation de Julian Alvarez ========================== Cette communication s’inscrit dans le cadre d’une démarche globale visant in fine à évaluer quels types d’accompagnements et dans quelles proportions un formateur pourrait avoir besoin lorsqu’il convoque le jeu comme médiation. Pour cela, il convient selon nous de commencer par établir un premier modèle p
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Mots-clés : Serious Game, Evaluation, Modèle, Jeu sérieux, Activité, Formation, Game based learning, Ludopédagogie
Résumé(s)Les transports publics soutiennent l’indépendance et encouragent l’inclusion sociale, scolaire et professionnelle. Ils sont des moyens sûrs pour avoir accès à la ville, aux services et aux activités. Toutefois, l’usage des transports publics en service régulier nécessite des connaissances et un savoir-faire que tous les voyageurs, tels que les personnes ayant des incapacités intellectuelles, ne ma&ici
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Mots-clés : Incapacités intellectuelles, Transports publics en service régulier, Formation aux déplacements, Serious Game, Jeu sérieux
Rencontre "A l'intersection du jeu et de l'apprentissage" le 25 mai 2016© Droits réservésLe 25 mai 2016, le Centre de Recherches Interdisciplinaires (CRI) et le Service d’accompagnement aux pédagogies innovantes (Sapiens) de USPC vous invitent à rencontrer et échanger avec Julian Alvarez, Antoine Taly et Alexandre Mignon sur le thème « A l'intersection du jeu et de l'apprentissage ». Programme de la rencontre12h30 &n
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Mots-clés : Serious game, Game based learning, Ludopédagogie, Education, Apprentissage
====================Résumé de la communication==================== Cette communication a pour objectif de présenter le concept de Datagame, une catégorie de Serious Game associée à des échanges de données et de nous questionner sur la possibilité d'utiliser ce type de jeu pour aider l'enseignant à se représenter l'apprenant situé à distance. Approche importante dans un contexte de formation &agr
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Mots-clés : Serious Game, Datagame, Base de données, Définition, Typologie
ABSTRACT With more than 1.5 billion gamers around the world as of the end of 2015, with further growth projected as mobile devices achieve greater market penetration, there has been a great deal of interest in using games for purposes beyond entertainment. However, gamification and serious games often fail to engage prospective users, generate commercial interest, or meet longterm objectives, due to mismatched expectations, failures in communication, and lack of understanding of design
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Mots-clés : WellBeing Theory, Game Design, InterProfessional Collaboration, Psycholog
Cet article interroge la place du jeu dans l’enseignement des langues et s’intéresse plus précisément aux façons dont la transition entre l’utilisation des jeux dits traditionnels en classe et leur adaptation sur supports multimédia s’est effectuée. Les jeux sont-ils les mêmes ou ont-ils changé ? Le passage au numérique a-t-il permis de préserver les ressorts ludiques spécifiques à ces
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La motivation permet d’expliquer la dynamique du comportement humain. Rares sont les phénomènes psychologiques qui lui échappent.L'objectif de cette 2ème édition, à jour des dernières recherches menées sur ce thème, est double. D'une part, il s'agit de présenter un modèle intégratif de la motivation. Ce modèle permet de montrer qu'il est possible de faire des ponts entre les concepts théorique
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The healthcare sector is currently in the verge of a reform and thus, the medical game research provide an interesting area of research. The aim of this study is to explore the critical elements underpinning the emergence of the medical game ecosystem with three sub-objectives: (1) to seek who are the key actors involved in the medical game ecosystem and identify their needs, (2) to scrutinise what types of resources are required in medical game development and what types of relationships are ne
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Mots-clés : Medical games, Health games, Health technology, Service ecosystems approach