Etude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game Impact du Sérious game : 2ème approche. Réalisation et diffusion de trois Serious games Cet article présente la 2ème approche. Celle-ci vise d’abord à évaluer s’ilexiste un public pour jouer à des Serious games avec l’approche quenous en avons. Puis, si nous recensons un tel public, l’idée est alorsde m
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Mots-clés : Serious games, Audience, Impact, Diffusion, Multijoueur
Etude de l’impact de communications électroniques basées sur le Serious game 3ème approche. Création d’un site 2.0 de type Play & Rate dédié aux Serious games Cette 3ème approche vise à étudier plus en détail la nature de l’impactsuscité par les Serious games sur les joueurs. Pour mener cette étude,nous développons un site Internet de type 2.0 permettant aux Internautesde
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Mots-clés : Serious games, Perception, Impact, Web 2.0, Evaluation
Comment motiver mon enfant ? Que puis-je faire pour l’aider à devenir plus autonome ? Quelles compétences doit-il acquérir pour s’épanouir dans la société du tout-numérique ? En quoi Internet peut-il devenir un allié pédagogique ? La révolution numérique est un formidable atout pour la réussite scolaire. Pourtant, trop souvent encore, Internet est négligé par les adultes –
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Mots-clés : Learning Games, Jeux Sérieux, Serious Game, Education, Ecole, Réussite, Guide
AbstractLes jeux vidéo sérieux offrent aujourd’hui une grande diversité de catégories et d’usages. Ils prétendent changer notre rapport au monde comme au jeu. Pour surmonter les paradoxes provenant de l’opposition entre activité ludique et activité sérieuse, il est préférable d’étudier ces nouveaux produits en termes d’utilité. La méthode de la recherche présenté
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Mots-clés : Jeu vidéo, Serious Game, Utilité
Introduction Sans n'avoir jamais été un grand passionné de jeu vidéo, j'ai toujours été curieux du potentiel de ce média. C'est pourquoi, en Janvier 2010, j'ai créé un blog, l'OuJeViPo1 (Ouvroir de jeu vidéo Potentiel) dans lequel je me suis intéressé au jeu vidéo indépendant et aux gameplays innovants qui fleurissaient alors sur Internet. Le jeu vidéo indépendant est en quelque
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Mots-clés : Jeu vidéo, Médiation, Information, Journalisme
Résumé : La première décennie des années 2000 a vu le succès d'une dénomination, celle de jeu sérieux (serious game en anglais) pour désigner des applications informatiques à finalité utile utilisant les ressorts du jeu vidéo. Le terme recouvre des cas de figure très divers, comme les logiciels ludo-éducatifs, les exercices de simulation d'une activité (conduite d'un véhicul
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Pour l’heure cantonné aux entreprises du CAC, le "serious game" pourrait bien faire une percée remarquée dans l’univers de l’entreprise et du management. D’ores et déjà, la moitié des entreprises du CAC 40 possède désormais leur propre jeu vidéo pédagogique. Secteurs concernés : Formation, recrutement, communication… Philippe Duport, aujourd’hu
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Mots-clés : Serious games, Entreprise
Ce numéro de Muzax va vous faire découvrir l’univers des « Serious Games ». Pour la première fois dans Muzax, je recevais 3 invités. Julian Alvarez, Docteur en science de l'information et de la communication. Damien Djaouti, Doctorant en Art et Informatique à l’Université de Toulouse. Et Olivier Batiste, grand joueur de jeux vidéo, ancien rédacteur et co-équipier dans l’é
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Mots-clés : Serious games
PRODUIRE DES JEUX VIDEO POUR ENSEIGNER : POSSIBLE OU NON ?Le 24/11/2010 de 11H15 à 12H45 Salle de conférence n°3L'objectif de la table ronde est de présenter plusieurs projets de création de jeux sérieux liés à plusieurs enseignements tout en soulignant les enjeux et les contraintes de cette production. Six projets seront au cœur de la table ronde : Kaisha, Jivé Maths, 2025 Ex Machina, Star Teachers, Donjons&Radon et le concou
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Mots-clés : Serious Game, Enseigner, Education, Jeux vidéo
Serious games (SGs), the confluence of e-learning and videogames, have been developing very fast these past years. Indeed, SGs combine aspects of tutoring, teaching, training, communication and information, with entertainment elements derived from videogames, in order to capture people's attention for purposes that go beyond pure entertainment. However, the creation of a SG for educational purposes and professional training is a very time-consuming and expensive process. The challenge is to comb
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Mots-clés : Serious games, Scenario design, Authoring environment, e-learning, Pedagogical objective