Abstract:This paper presents the evolving embodiments of “A Virtual Laboratory”, a VR-based videogame simulating an experiment of medical distillation in a medieval alchemy lab. Players are encouraged to acquire the knowledge needed to master the operations to be performed by consulting the digital representation of an ancient treatise on distillation hosted at the Gunnerus Library of Trondheim, The game is part of a larger project called MUBIL aimed at disseminating the knowled
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Mots-clés : Serious Games, Library, Virtual Environment, Immersion, Interaction, Learning
Abstract. The access to large-scale imagery datasets has been a signifi- cant obstacle to the success of many applications in application domains that range from 3D modelling to augmented reality, and from infrastructure inspection to urban planning. Although large collections of images already exist, from sources such as Bing Maps, Google Street View, and many photo-sharing sites, they are incomplete, inaccurate and expensive. A solution to this problem could be to leverage on large end-u
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Mots-clés : Serious games methodologies, Participatory sensing
Lancé en 1983 par la firme japonaise Nintendo, le jeu vidéo «Mario Bros», mettant en scène les aventures d'un plombier, s'est vendu à plus de 200 millions d'exemplaires à travers le monde sous de nombreuses déclinaisons. Longtemps le jeu vidéo n'a touché que le public adolescent. Depuis quelques années, il est devenu un loisir de masse. Chaque année, des milliers de jeux sont lancés pour t
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Mots-clés : Jeu vidéo, Serious Game
Comme son titre l'indique, The Untold History of Japanese Game Developers est un documentaire sur les développeurs japonais de jeu vidéo. A la base, le journaliste John Szczepaniak est parti au Japon pour écrire un livre sur le sujet, dont l'écriture est toujours en cours. Il a profité de ce voyage pour filmer ses interviews et péripéties, qui ont donnée naissance à un documentaire d'environ 4 heures, disponible en DVD :
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Mots-clés : japon, histoire, documentaire
Abstract The purpose of this paper is to explore emergent learning in relation to playful interactions and instances of serious game conceptualization when combining the emerging and next generation technologies of ambient awareness with wireless grids. A review of the literature is presented for playful interactions and serious games in relation to ambient awareness and wireless grids. Using a case study approach and multiple methods of quantitative and qualitative data collection, the stu
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Mots-clés : Ambient awareness, Ambient learning, Autonomy, Edgeware, Emergent learning, Emotion/affect, Playful interactions, Serious games
=====================Résumé de la présentation===================== Selon la BNF, depuis 2014, le Ministère de la Culture tient à ce que nous privilégions le vocable « jeu sérieux » à la place de « Serious Game ». Il convient cependant de souligner qu’une telle traduction introduit une subtilité. En effet, dans la langue française, la notion de « j
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Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux
Cette présentation expose à un public généraliste un petit résumé de l'histoire des Serious Games. Télécharger la présentation / Download the presentation Programme de la journée : Cette nouvelle forme de communication et d’apprentissage, issue des jeux vidéo, se retrouve peu à peu dans tous les domaines de notre vie, de l’école au travail, en passant par notre
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Mots-clés : Serious Game, Histoire
Ce mercredi 5 février 2014, de 14h30 à 18h30, la Bibliothèque Nationale de France à le plaisir de vous inviter à une après-midi d'étude sur le thème des Serious Games ! Au programme : 14h30 : Accueil et présentation de l’après-midi par Denis Bruckmann, directeur des Collections à la BnF Définition et histoire des jeux sérieuxModérateur : Laurent Michaud, IDATE14 h 50 : D&eac
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Mots-clés : serious game, bnf, journée d'étude
Introduction The value of video games for learning is a controversial issue that has fueled numerous investigations since the first electronic games captivated generations of young people and children in the 80s (and Méndiz De Aguilera, 2004). While, initially, there were suspicions to believe that video games could be useful in education and training field currently, it is a widely shared by both researchers concept, for educators (Del Moral, 2010; Gros, 2009, Gros, 2000 Etxeberr&i
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Mots-clés : Jeux vidéo, Valeur ajoutée, Apprentissages
Les éditions "Questions Théoriques" viennent de faire paraître une seconde édition de notre ouvrage "Introduction au Serious Game", qui était jusqu'à présent épuisé. Cette nouvelle édition, au contenu actualisé, est maintenant intégralement bilingue : l'ouvrage dispose d'une version en français (coté pile) et d'une autre en anglais (coté face). Pour rappel, cet ouvra
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Mots-clés : Serious game, Serious Play, Serious Gaming, eBook, Marché, Communication, Santé, Formation