Si vous aimez lire et que vous vous intéressez au jeu vidéo, alors Ludoscience vous propose une grande liste de livres sur le jeu vidéo. Elle référence plus de 150 livres qui traitent de sujets divers : histoire du jeu vidéo, biographies de créateurs célèbres, Game Design, Serious Games, études et analyses... Chaque livre est présenté par un petit résumé personnel, car avant de rajoute
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Mots-clés : bibliographie, jeu video, livres
DATAGAME & CROWDSOURCING : Expliquer les notions de datagame et de crowdsourcing. Dans ce registre, après avoir passé en revue quelques exemples, nous pouvons voir ce qui existe comme datagames associés à de la vidéo. Cela existe notamment dans le domaine de la communication et dans le domaine de la Recherche de manière plus confidentielle. TRACES & INDEXATION : Expliquer la notion de traces et les différentes manières de les capter
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Cet article s’intéresse à la question des méthodes de conception de Serious Games. Plus précisément, il aborde la problématique suivante : existe-t-il une « série d’étapes » universelle permettant de concevoir un Serious Game ? Ou bien la cohabitation de plusieurs méthodes de conception est-elle nécessaire ? Pour tenter de répondre à cette question, nous proposons d’étudi
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Mots-clés : serious game, methode, conception
ABSTRACT Examining the progressive and optimistic rhetoric about serious games in healthcare as a starting point, this thesis analyses the rhetoric of progress in medical media instruments and applications as recurring discursive building blocks in media history. It argues that the narrative of serious games history - a rhetoric that operates from within fixed values and beliefs about technological innovation - is part of a longstanding tradition in medical media history that shares partic
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Mots-clés : Serious games, Healthcare, Rhetoric of progress, Media archaeology, Material discourse analysis, x-ray, Microscope
Dans cet article, nous examinons comment quatorze lieux de patrimoine ont recours à des serious games comme outil de médiation culturelle. Notre modèle d’analyse en trois temps (données, processus, aboutissement) se penche sur les types de contenus dispensés, sur les caractéristiques des jeux ainsi que sur leurs objectifs cognitifs, affectifs et communicatifs. Références (1) : Alvarez J., Djaouti D. et Rampnoux O. (2011), Ty
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Mots-clés : Patrimoine, Médiation culturelle, Education, Serious Game
The reiterating demographical statistics have been consistent in elaborating the growing rate of the aged population in both developing and developed countries. Currently, steady increase in lifespan of certain populations has been observed which further exacerbates this trend. Governments and other stakeholders in health care have embraced solutions from various disciplines in improving the wellbeing of their elderly citizenry. Serious Games (SGs) are games that have been designed to accomplish
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Mots-clés : Serious Games, elderly health care, eHealth
Le suivi du parcours des utilisateurs est un élément important de l’évaluation des Serious Games. Deux principales approches semblent co-exister dans ce domaine : l’intégration du Serious Game à un LMS via des normes comme SCORM ou IMS-LD, et la construction d’un outil d’analyse sur mesure pour chaque Serious Game. Dans cet article, nous proposons une troisième approche pour le suivi des utilisateurs dans un Serious
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Mots-clés : serious games, evaluation, suivi utilisateurs, google analytics, playtomic, ecologie
Cet article s’inscrit dans la lignée des travaux de Gilles Brougère et vise à étudier le rapport du jeu au sérieux. Sérieux est entendu au sens « utilitaire » comme le propose notamment Étienne Armand Amato. Plus précisément nous cherchons à étudier la potentielle productivité du jeu, sérieux ou non, dont pourrait bénéficier le joueur. Cette étude s’effectu
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Mots-clés : jeux serieux, activité, artefact, productif, improductif
Abstract The use of tablet computers have increased significantly in numerous parts of society during recent years, and the educational sector is no exception. Use of games in educational situations has intrigued scholars of different disciplines, presenting both favouring and opposing opinions. Whilst the educational effectiveness of the game media is discussed, research done in the area of cognitive development, psychology and pedagogy argue for the importance of play and the positive eff
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Mots-clés : Game design, Educational games for children, Playfulness, Educational games in Sweden
Cette étude se propose d’analyser l’influence de l’interaction 3-D sur l’apprentissage d’une langue étrangère à partir d’une expérimentation menée auprès d’apprenants d’allemand langue étrangère. Les résultats doivent permettre de réfléchir à l’intégration de ce facteur technologique dans un scénario de serious game. Les résultats d
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Mots-clés : Jeux sérieux, Réalité Virtuelle, Apprentissage, Langues, Interaction