Dans la recherche francophone, l'expression « serious gaming » est utilisée en anglais pour désigner la pratique du détournement de jeux vidéo visant trois nouvelles finalités fonctionnelles : la diffusion de message(s), la formation et la collecte de données. Les « serious games » se distinguent ainsi du « serious gaming » : si le résultat final peut sembler similaire (combiner des jeux à des fins &eacut
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Mots-clés : Serious Game, Serious Modding, Serious Diverting, Serious Gaming
Rencontre "A l'intersection du jeu et de l'apprentissage" le 25 mai 2016© Droits réservésLe 25 mai 2016, le Centre de Recherches Interdisciplinaires (CRI) et le Service d’accompagnement aux pédagogies innovantes (Sapiens) de USPC vous invitent à rencontrer et échanger avec Julian Alvarez, Antoine Taly et Alexandre Mignon sur le thème « A l'intersection du jeu et de l'apprentissage ». Programme de la rencontre12h30 &n
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Mots-clés : Serious game, Game based learning, Ludopédagogie, Education, Apprentissage
Résumé : L'utilisation d'un jeu sérieux dans un cadre pédagogique est-elle performante ? L'usage de Master F.I.N.D. pour travailler avec les élèves la notion d'identité numérique, leur faire comprendre qu'il faut se protéger et ne pas laisser sur les réseaux sociaux numériques n'importe quelle information est-il plus efficient ? L'enquête quantitative choisie et l'analyse des résultats des questi
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Mots-clés : Jeux sérieux, serious game, Réseaux sociaux numériques, Protection, identité numérique
Les Serious Games sont des jeux vidéo destinés à des usages autres que le divertissement, et notamment pour la formation. A partir de l'étude de travaux scientifiques sur la question (Djaouti, 2011), nous observons que plusieurs approches de l'objet sont possibles :Utiliser des Serious Games existants avec ses étudiantsCréer des Serious Games « sur mesure » pour ses étudiants Faire créer des Serious Games directement par les &ea
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Mots-clés : serious game, education
Une sorte de paradoxe est en train de s’affirmer à travers la littérature scientifique dédiée aux domaines ludiques ou en rapport avec le jeu. Le nombre de travaux uniquement consacrés aux jeux numériques occulte petit à petit les travaux dédiés aux jeux traditionnels, alors qu’il existe toujours des liens puissants entre jeux traditionnels et jeux vidéo. Un éclairage réciproque devrait nous inciter &
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Mots-clés : Jeu vidéo, jeu de société, Serious games, jouabilité, Pratiques ludiques, e-sport
The healthcare sector is currently in the verge of a reform and thus, the medical game research provide an interesting area of research. The aim of this study is to explore the critical elements underpinning the emergence of the medical game ecosystem with three sub-objectives: (1) to seek who are the key actors involved in the medical game ecosystem and identify their needs, (2) to scrutinise what types of resources are required in medical game development and what types of relationships are ne
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Mots-clés : Medical games, Health games, Health technology, Service ecosystems approach
L'IDATE met à disposition gratuitement l'étude sur les Serious Games parue en 2010. Il s'agit de la 2e édition qui succède à celle de 2008.Cette 2e édition présente les différents marchés du Serious Game à partir d'une analyse systématique des technologies, des usages et des métiers, en détaillant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement
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Mots-clés : Serious Game, Marchés, Etude économique, Industrie, Santé, Education, Communication, Défense
AbstractThis paper focuses on the analysis of serious games. We analysed and evaluated serious games, and particularly their training aspect, based on the classification method of Djaouti et al. (2011b). Further, we evaluated existing training games and based on the results developed a civil defence training game for Korea. The game has been designed to train professional civil defence personnel based on pedagogical features of serious games for training. This research can serve as the groundwor
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Mots-clés : Serious games, Pedagogical features, Civil defence training, Training games, Game-based training, Safety education
RESEARCH OBJECTIVE: The aim of the article is to present the phenomenon of gamification and to analyse the benefits connected with the introduction of the education methods and tools based on gamification systems. THE RESEARCH PROBLEM AND METHODS: The article provides examples of universities in which gamification courses (based on gamification systems) were introduced as part of their teaching programmes. Next, it identifies and analyses benefits resulting from the implementation of this
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Mots-clés : Education, Game, Gamification, Initiative
Introduction au numéro spécial « Évaluation dans les jeux sérieux » Editorial Pierre-André CARON (Université Lille 1, CIREL), Sébastien GEORGE (Université du Maine, LIUM), Julian ALVAREZ (Université Lille 1, CIREL) 1. Introduction et contexte du numéro spécialDepuis 2002, les jeux sérieux suscitent un engouement croissant par les
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Mots-clés : Serious Game, Jeux Sérieux, Evaluation